UFO interceptor 3D化(1)エンジン周り
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UFO interceptorの3Dデータ化を進めています。使うソフトはいつもの様にShadeです。shadeはイラストレーターの様なパスから立体を作っていけるので便利な反面「自由曲面」というのを理解しないとなかなか使いづらいです。自分自身完全に理解しているとは言えないです。
エンジン周りの凸凹を自由曲面を使って作ってみました。…以下備忘録的に書き留めておきます。

↑凸のの部分が8つ凹の部分が8つなので正面から見て円を64分割すると良いことがわかります。さらに線形状に1~64の番号を付けた場合どの部分に凸凹のそれぞれの線形状を持ってくるか確認します。

エンジンの形状の上側の線を横から見た図面で描きます。これを前後の図で中心を設定して360度÷64分割ということで5.625度回転コピーを繰り返します。出来た64本の線形状を「自由曲面」に放り込むとエンジンの形状が出来ます。

再び最初の線形状を選択して凸凹の開始する位置にポイントを打ちます。「自由曲面」を「切り替え」て今出来た線形状を同位置にコピー貼り付けします。再び切り替えてこのポイントのハンドルを削除します。「自由曲面」をコピーして貼り付け「自由曲面A」「自由曲面B」と名前を付けました。

↑「自由曲面B」は凹んだ部分の形状にしたいので切り替えて先ほど追加したポイントの線形状を均等拡大で縮小します。これで凸部分の「自由曲面A」と凹部分の「自由曲面B」が出来ました。この二つの「自由曲面」を組み合わせるわけです。
↑「自由曲面A」の線形状から必要な線形状にナンバーを振り色分け(赤)しました。

↑同様に「自由曲面B」の線形状から必要な線形状にもナンバーと色分け(青)をしました。

↑「自由曲面B」の線形状を先ほどの図を参考にしながら順番になるように「自由曲面A」に移動しつつ、「自由曲面A」の不要な線形状を削除していくと…凸凹が出来上がります。

↑ちなみに…このデータをペパクラデザイナー(展開図作成ソフト)で展開してみると↑のような展開図になります。以上、「自由曲面」を使った凸凹の作り方でした。
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…それと

↑骨とコックピットの3Dデーター化を行い…

↑現在の状況…だいぶできてきました
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コメント
ボクはShadeをほとんど理解していないので、まともなモデリングが出来ません。そのせいでかなり時間的ロスが発生します。(アナログで作るとひたすらトライ&エラーなので)
uhu02さんを見習わないといけないのですが、どうも向いていないんですよね、、、、(涙)
投稿: マキノ | 2013年1月 7日 (月) 19時42分
UFO迎撃機の設計が始まりました。今日記事を拝見していろいろのソフトを駆使して出来上がることがなんとなくわかってきました。毎日拝見することが楽しくなりました。
投稿: tf0190337280 | 2013年1月 8日 (火) 11時07分
あの迎撃ミサイル一発オンリーの発想がたまりません。
デザインも凄いけど、uhu02さんも凄い。
投稿: ふがじ | 2013年1月 8日 (火) 17時38分
マキノさん ありがとうございます
ついついShade&ペパデに頼りがちですが…簡単なパーツはイラレ上でやった方が早いですね。
投稿: うーふおーつー | 2013年1月 8日 (火) 19時19分
tf0190337280さん ありがとうございます
立体データ化…(Shadeシェード)
データ展開…(ペパクラデザイナー)
レイアウト・描きこみ…(イラストレーター)
と、3っつのソフトを使用してます。
投稿: うーふおーつー | 2013年1月 8日 (火) 19時22分
ふがじさん ありがとうございます
結構曲線が多いので難儀してます。
プロップに忠実を基本として、若干uhu02風の味付けを施します。
投稿: うーふおーつー | 2013年1月 8日 (火) 19時24分