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Shadeモデリング(3)

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後部エンジン基部の斜めになった部分を作っていきます。正確な取り付け角度が分からないので「こういう解釈もあり」と言う感じで作ってしまいます。作業を進めていくうちに矛盾やヒントが見つかったりするのでその都度微調整していくと正解が見つかることが多いです。

==斜め板==
①ガイドライン開いた線形状EFGを引きます。

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②上下基本形パートから下部基本形の中央と端の開いた線形状をコピーして枠外にペーストします。

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③上面図でFとの交点にコントロールポイントを打ちます。

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④前後の不要なコントロールポイントとハンドルを削除し新たに作った自由曲面パートに入れます。

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⑤自由曲面を切り替えて二つのコントロールポイントを結ぶ開いた線形状にしたら自由曲面から出します。

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⑥上面図でEとの交点にコントロールポイントを打ちます(赤○)。不要なコントロールポイントとハンドルを削除します(青○)。

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⑦出来た開いた線形状とガイドラインの開いた線形状G(逆転)を自由曲面に入れます。下半分の「斜め板」が出来ます。

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⑧反転コピー一体化するために自由曲面を切り替えて2本の線形状の順番、始点終点をそろえます。

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⑨Z方向に反転コピー一体化、さらにY方向に-1倍で拡大縮小(コピー数値入力)して上下の斜め板が出来ました。名前を付けたパートに入れます。

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==穴あけ==
エンジン基部をかわす穴を開けます。
⑩円を描きます。

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⑪この後ブーリアン処理やデータ変換の際にスムーズに作業が進むように64角形にします。方法はいったんポリゴンに変換(この時角数を指定します)その後改めて閉じた線形状にします。

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⑫閉じた線形状を自由曲面にいれます。その後複製→直線移動して円筒形を作ります。

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⑬円筒形です。円筒の長さは「エンジン基部仕切り」を貫く位の長さにします。エンジン基部仕切りをくり抜いてしまってエンジン取り付けの際の「あたり線」にするつもりです。

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⑭円筒形に蓋をします。二つの閉じた線形状を選択してコピー、そのままペーストします。

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⑮一番上と一番下の閉じた線形状を「一点に収束」します。蓋が出来ました。

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⑯右に複製(直線移動)し、さらに複製(数値入力Z軸に-1拡大縮小)します。パートの名前に「-」記号を付けてくり抜きパートにします。

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⑰「エンジン基部仕切り」「上下斜め板」「-パート」を選択してブーリアンモデリング(分割しない。5角形以上…使用しない)を実行します。三つのポリゴンができました。

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⑱試しにペパデで展開してみるとこんな感じです。(辺の色やレイアウトを整理してあります。…実際の展開直後はもっとバラけています)

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コメント

ウ〜ん。だんだんわからなくなってきました(笑)
しかし一見シンプル、しかし複雑な面構成。
ジョー・ジョンストンおそるべし。

投稿: マキノ | 2010年4月15日 (木) 17時33分

マキノさん 毎度です。
ポリゴンが出てくるとどうしても敬遠されがちかも

投稿: uhu02 | 2010年4月15日 (木) 21時19分

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